Sparker i gang apokalypsen

Det selvpubliserte rollespillet Apocalypse World (AW) tok indie-miljøet med storm. I spillets sjette år har de amerikanske spillskaperne Vincent og Meguey Baker startet en Kickstarterkampanje for en ny utgave.

AW er satt til en postapokalyptisk setting, eller snarere lar spillerne skape sin egen setting i denne genren. Det er en voldelig, skitten, forgiftet verden – men med rom for håp. Designerne har bestemt seg for å holde seg ganske tett til originalen i den nye boka.

– Jeg er en stor fan av arkeologi, historie og antropologi. Så langt tilbake i historien som vi kjenner har mennesker opplevd hendelser som har forandret hele deres verden, og håndtert etterspillet og gjenoppbyggingen etter disse, sier Meguey.

Meguey nevner Svartedauden på 1350-tallet, ankomsten til spanskesyken i USA på slutten av 1400-tallet, den store brannen i London i 1666, miljøkrisen Dust Bowl i USA på 30-tallet, andre verdenskrig, Tsjernobyl, New Orleans etter orkanen Katrina i 2005, oljeulykken med Deepwater Horizon i 2010, og den pågående krisa med forgiftet vann i Flint Michigan i år.

Slutten på «livet slik vi kjenner det» er en gammel idé, og en som fortsetter å skje, selv om det bare er livet slik du kjenner det innen en 30 km radius fra ditt hjem.

– For å utforske det, for å se på mangler og behov, og beslutte hvordan du vil gå frem for å takle det må du ta stilling og si: «jeg kommer til å overleve, jeg vil forbli et menneske og forbli medmenneskelig.» Dette er fascinerende temaer å se på og leke med, og Apocalypse World gir et rammeverk for dette, sier Meguey.

Vincent er faktisk ikke en like stor fan av genren for eget vedkommende.

– I 2008 leste jeg Gregor Hutton’s spill 3:16, en av mine personlige favoritter. Det slo meg at jeg kan bruke den postapokalyptiske genren på samme måte som han bruker militaristisk sci-fi. De gamle maktstrukturene og kontrollformene bryter sammen omkring oss; vi har denne glimrende muligheten til å skape et rom for oss selv i ruinene av disse.

AWplaybooks3ed

Illustrasjon fra character playbook fra Apocalypse-world.com, Vincent Baker.

 

 

 

 

Kjappere kamp

– Den største enkeltforbedringen i systemet er hvordan kamp foregår. Kampene i AW1 har en tendens til å dempe tempoet, og spillere har hatt noen spørsmål om prosessen. Vi har sett på hvordan dette kan strømlinjeformes, og innså at vi allerede hadde et godt system for handlingsflyt med måten spillernes og spillederens «moves» fungerer. Så hvorfor kan man ikke bare se på kampene som er serie «moves» av denne typen?, sier Meguey.

En annen stor endring er de såkalte «fronts», som er spilledernes planer for fiendene til rollene. Disse blir erstattet med «trusselkart» i den nye utgaven, som knytter truslene til fysiske steder i settingen og viser hvordan de påvirker hverandre. Det er også betydelige endringer i hvordan erfaringspoeng fungerer i spillet.

– Jeg er ganske spent på de nye trusselkartene. Det gamle systemet med «fronts» var litt for «konseptuelt». Det nye systemet plasserer truslene direkte på et kart, med fokus på rollene. Det er mer intuitivt og konkret, sier Vincent.

Playbooks1ed-2

Illustrasjon fra character playbook fra Apocalypse-world.com, Vincent Baker.

 

Hacks 

Apocalypse World ga andre spillskapere en verktøykasse for å skape egne «hacks» av spillet. Det finnes i dag over to dusin publiserte spill som bruker «motoren» fra AW, og mange av dem har blitt svært populære på egenhånd, som Monsterhearts eller Dungeon World. I tillegg finnes det et utall fan-skapte hacks som bruker elementer av systemet, eller systemet i sin helhet.

– Vi elsker denne utviklingen! Det er utrolig tilfredsstillende og gjør oss ydmyke å ha skapt noes om inspirerer så mange. Mine personlige favoritter er Monsterhearts, Sagas of the Icelanders, The Warren (om kaniner), og Epyllion. Samt det nye rollespillet World Wide Wrestling.

Kickstarteren for andreutgaven av Apocalypse World har i skrivende stund omkring 2500 støttespillere. Men kultpopulariteten til tross er AWs salgstall milevis fra flaggskip i hobbyen som Dungeons and Dragons, eller til og med piratspillet 7th Sea (som fikk inn 300.000 dollar på Kickstarteren i løpet av et døgn).

– Vi tar ikke sikte på å være D&D. Vi håper ikke å fange publikummet til 7th Sea. Vi skriver merkelige små, kuriøse spill med snåle konsepter. Cowboy-mormoner og superhelter med hukommelsestap og fordømte pilegrimer og hva det måtte være. Vi vil gjøre vår greie, og gjøre den bra. Om folk liker det er det flott, sier Meguey.

– Samtidig tror jeg også AW fortsetter å nå nye spillere på grunn av den store appellen postapokalyptiske medieprodukter har hatt i det siste, og måten AW er bygget opp på gjør det svært tilgjengelig for folk som aldri har spilt før.

Vincent tror også mye av det rett og slett skyldes alder. Apocalyse World kom ut i 2010. 7th Sea er 17 år gammelt.

– La oss sammenligne igjen om 20 år. Jeg vedder på at Apocalypse World har kommet for å bli, sier han.

AWplaybooks1ed-1024x568

 

Jern i ilden

Både Meg og Vincent har egne enkeltmannsforetak: Night Sky Games og Lumpley Games. Meguey kickstartet i fjor «Playing Nature’s Year», som har en langt mer «soft» tematikk.

– Hvilke andre prosjekter jobber dere med om dagen?

– Playing Nature’s Year er nærmest det motsatt av Apocalypse World. Det er en syklus med åtte korte, sesonbetonte spill du kan spille med hvem som helst. Jeg skrev det med ønsker, spådommer og barn i tankene, og tenkte mye på hvordan vi knytter de ulike sesongene til hverandre. Hvert spill bruker 10 sekssidede terninger for hver spiller, og vært spill skal kunne spilles på under en halvtime. Det er på en måte mitt kjærlighetsbrev til det å bo i New England, med stor takknemmelighet til min barndoms eventyr, sier Meguey.

Vincent sier han foreløpig fokuserer på AW2, men har en rekke ideer på blokka:

– Et prosjekt minner litt om fabelprosaikeren Jack Vances’ fortellinger, et om Tanith Lee, et om Game of Thrones og et om Tolkien. For tiden er jeg mest interessert i skjæringspunktet mellom muntlig fortelling og laiv, der aspekter av rollespill knyttes til vår egen fortid.