Følg Magasinet Pegasus

Kan kommersielle brettspill også være kunst?

Kingdom Death: Monster er et spill hvor designerens visjon får prioritet fremfor spillerens fornøyelse. Resultatet er en spillopplevelse som er både frastøtende og forlokkende på samme tid. Blir opplevelsen bedre om vi ser på spillet som et stykke interaktiv kunst, heller enn som et kommersielt brettspill?

Adam Poots led lenge under byrden av å ha intenst lyst til å spille rollespill, men ingen til å være spilleder for seg og vennene sine. For å løse problemet startet han i 2012 en kampanje på Kickstarter. Denne skulle finansiere et taktisk miniatyrrollespill hvor historien ikke ble styrt av et menneske, men av spillet selv. Kampanjen var en suksess, og Poots og teamet fikk det de trengte for å sette heksegryta til kok. Resultatet ble det som kan best beskrives som en blanding av Monster Hunter, XCOM, Dark Souls og mangaen Berserk. Det hele ble servert i en mørk og matt bauta av en eske på over ti kilo, som kunne by på saftige biter av taktiske terningdrevne bosskamper blandet med knasende deckbuilding og gearcrafting, krydret med  pirrende og fascinerende historiesmuler i choose-your-own-adventure-format, og en liten dæsj worker placement. (Om beskrivelsen ovenfor fikk det til å kile i nysgjerrigheten, kan jeg anbefale Beasts of War sin playthrough på YouTube).

I LØVENS HULE: Slik ser spillets aller første monsterkamp ut – fire halvnakne stakkarer mot en blodtørstig løve.
I LØVENS HULE: Slik ser spillets aller første monsterkamp ut – fire halvnakne stakkarer mot en blodtørstig løve.

Kontraktbrudd

Denne appetittvekkende kombinasjonen burde få det til å rumle i magen på enhver miniatyr- og brettspiller. Likevel kan spillet allerede på overflaten virke avskrekkende på mang en gamer. Kjernesettet alene koster 400 dollar, og utvidelsene mange ganger dette (om du får tak i dem). Man må bygge og male miniatyrene selv. Regelboken er på over 200 sider. Esken inneholder et hundretalls tokens og over tusen (!) kort i alle slags størrelser. Den mest frastøtende siden ved KDM viser seg imidlertid kun når man har lært seg det å kjenne: flere av spillets elementer bryter regelrett med det vi normalt forventer av et brettspill. La oss si at i enhver spilleske ligger en uskreven kontrakt mellom spiller og spilldesigner: at sistnevnte har gjort sitt ytterste for å by på en fornøyelig opplevelse. Med Kingdom Death bryter Adam Poots denne kontrakten, i hvert fall delvis.

De fleste «vanlige» brettspill byr på et temmelig snevert emosjonelt spekter; de maler sine følelser i lystige farger som mestring, begeistring og fryd. Og det er ingenting galt i det! Foruten spill som Brenda Romeros «Train» er det ikke mange spill der ute som søker å vekke negative følelser hos spilleren. De fleste samarbeidsspill der ute gir deg følelsen av at de vil at du skal lykkes. Utfordringer føles som regel ikke uovervinnelige. Det er mulig å få en lykkelig slutt.

Der spill som Descent eller Gloomhaven føles som om de er på ditt lag, er Kingdom Death den GMen som ikke frykter en total party kill og som aldri bøyer reglene til spillernes fordel. Kingdom Death bryr seg ikke om at du ikke har det gøy. Kingdom Death driter i om du har blitt knyttet til karakteren din. Alt Kingdom Death kan tilby, er å bli med på en reise uten sidestykke. På godt og vondt.

FORSEGGJORT: Miniatyrene er hakket mer detaljerte enn i brettspill flest, og man bør absolutt ta seg tid til å gi dem et penselstrøk eller to.
FORSEGGJORT: Miniatyrene er hakket mer detaljerte enn i brettspill flest, og man bør absolutt ta seg tid til å gi dem et penselstrøk eller to.

INGEN GARANTI: Å lykkes med monsterslaktingen krever både flaks og taktisk kløkt.
NERVEPIRRENDE: Bak det lettbeinte smilet hans skjulte det seg en dyp, mørk uro; han visste at han var i terninggudenes vold …

– Sinne. Forargelse. Skuffelse. Frustrasjon.

Kingdom Death er fullstendig kompromissløst, til enkelte spilleres store forargelse. La oss ta ett eksempel; i en av utvidelsene (spoiler alert for dere som har Dragon King-utvidelsen!) jobber man mot å låse opp mektige evner til karakterene sine, skjønt man vet ikke på forhånd hva disse er. De fleste av dem er ganske awesome, utenom en: denne belønner alt ditt slit og strev med et par skildrende setninger, etterfulgt av teksten «you are dead». Dett var dett. Leser man spillet ut fra et rent mekanisk/underholdningsmessig perspektiv, gir dette designelementet pent lite mening. Det er nærmest uforenelig med tanken om brettspill som kilde til underholdning, glede og mestring.

Da er det kanskje bedre å se dette valget i et annet lys: som et kunstnerisk grep for å vekke en spesifikk reaksjon hos spilleren. Sinne. Forargelse. Skuffelse. Frustrasjon. Man kan selvsagt tyvtitte på kortene og tenke «nei, det kortet der, det styrer vi unna». Men bare det at det er der, gjør at KDM skrider ut av de forventningene vi vanligvis har til et spill. Om vi da heller ser på spillet som noe mer enn bare et spill, men også som et stykke interaktiv kunst, vil det som ellers ser ut som slapp eller dårlig spilldesign plutselig bli betydelig mer tankevekkende.

For KDM er fullt av slike tilsynelatende selvmotsigende designelementer. På den ene siden er det flere mekanismer som oppfordrer en til å ta vare på, og bli knyttet til, karakterene sine: de får XP, evner, nye navn, kallenavn og familienavn. De får partnere og barn. De får en historie, de får et liv. De er mennesker du blir glad i, som klamrer seg til livet trass i at skjebnen ubønnhørlig forsøker å slite dem løs.

På den andre siden kan dette livet ta slutt når som helst. De stakkars plastikkmenneskene dine kan bli halshugget, miste lemmer, bli buksprettet, skremmes til døde, bli tatt av pest, bli myrdet av sine egne. De kan dø i barsel. De gi etter for håpløsheten og vandre ut i mørket, borte for alltid. En del av disse dødsfallene vil riktignok skyldes at du ikke gjorde fornuftige taktiske valg, lekte med skjebnen, eller ikke forberedte deg godt nok. Men ofte vil terninggudene være dommer og bøddel, og karakterene dine vil lide en grusom død grunnet hendelser og faktorer helt utenfor din kontroll. Forrige gang vi spilte, stod vi ved et veiskille hvor vi måtte velge hvilken av våre mest erfarne karakterer – begge hadde vært med oss helt fra begynnelsen – som måtte bøte med livet. Det var et dilemma på høyde med valg fra Mass Effect eller The Walking Dead.

INGEN GARANTI: Å lykkes med monsterslaktingen krever både flaks og taktisk kløkt.
INGEN GARANTI: Å lykkes med monsterslaktingen krever både flaks og taktisk kløkt.

De dypeste avgrunner

Det er ikke bare her Kingdom Death kan virke nådeløst, urettferdig eller grenseoverskridende. Noen av minibossene kan være beinharde uten å gi noen særlig belønning (jeg ser på deg, King’s Man…). Skjebnesvangre veiskiller avgjøres av enkle terningkast. Det kan ta flere titalls timer å bli ferdig med en kampanje, men om alle karakterene dine dør, må du begynne helt på nytt. Det er ofte fristende å jukse – den karakteren døde vel ikke egentlig? Trakk vi ikke akkurat det ressurskortet vi trengte for å crafte den armoren? Joda, vi sier det! Men da forsvinner også store deler av poenget. Å spille KDM kan til tider føles jævlig; det er slitsomt, frustrerende og til tider fullstendig håpløst. Og jeg elsker det.

…det er slitsomt, frustrerende og til tider fullstendig håpløst.

Og jeg elsker det.

Der andre brettspill byr på en nokså jevn kurve av moro og underholdning, har KDM sendt meg opp mot de høyeste høyder og de dypeste avgrunner; det er en høyfrekvent sinuskurve av glede og sorg, sinne og begeistring. Det er et spill hvor skaperen har hatt en prismeklar visjon av hva han ønsker å lage, uten hensyn til spillerens behov. Så får den være med den som vil. Kingdom Death har fått meg til å se brettspillmediet i et helt eget lys, til å filosofere over liv, død og meningen bak det hele. Det tvinger meg til å finne mening i meningsløsheten. Mange brettspill har fått meg til å smile og le. Kingdom Death: Monster har fått meg til å tenke.

Akkurat slik kunst skal gjøre.

INGEN GARANTI: Å lykkes med monsterslaktingen krever både flaks og taktisk kløkt.
KREVER SIN PLASS: Kingdom Death: Monster krever sin bordplass.