Men hva er egentlig den moralske forskjellen mellom de to spillene? Hva er det som gjør at en diskuterbart verre handling i Star Wars-spillet ikke kjennes like ille ut som i Detroit: Become Human?
Professor Bøhn
For å komme nærmere dette svaret trenger vi først og fremst en filosof, og det er derfor jeg har tatt kontakt med Einar Bøhn, professor i filosofi ved Universitetet i Agder.
Professor Bøhn jobber for tiden med sin nye bok, Teknologiens filosofi, hvor ett av poengene i boken er å diskutere kunstig moral. Dette skjer på Centre for Artificial Intelligence Research ved UiA, hvor det jobbes med å skape en AI som kan spille og ta valg i spillet Papers Please basert på en god moral.
– Det handler ikke om å skape en AI som tar intelligente valg, som for eksempel en datamaskin i sjakk, men en som tar moralske valg.
Det bør her nevnes at det er en sentral forskjell mellom moral og intelligens. Man kan være intelligent uten å ha en «god moral», på samme måte som at man kan ha en «god moral» uten å være intelligent. Selvfølgelig kan man også være både intelligent og ha en god moral.
I eksempelet med datamaskinen som spiller sjakk, vil den regne for å finne det trekket som gir størst sjanse for seier på hvert trekk. Den vil ikke bry seg om hvordan den vinner, eller om den må ofre en bonde for å komme dit. Sjakk er for øvrig heller ikke et spill som fokuserer på moral.
Så hvorfor Papers Please?
– Papers Please er bra fordi det er valgene vi tar underveis som er det interessante, ikke hvor man ender opp. Vi var innom ideen om andre spill, for eksempel Batman, men da spiller man til syvende og sist som Batman, og ender derfor opp et mer konkret sted med mindre fokus på selve valgene. Papers Please har genuine og realistiske valg. Det presenterer en situasjon som viser oss moral kontra intelligens.
Dette viser hvordan man kan bruke dataspill i forskning, og åpner også opp for noe mer alvorlige diskusjoner: Skal man la voldelige personer få spille voldelige spill slik at de ikke utøver fysisk volden i samfunnet? Skal man lage et eget spill for pedofile, for å minske muligheten til overgrep i samfunnet?
Sistnevnte viser oss et annet problem: Hvem kan programmere et slikt spill uten å føle et moralsk ubehag? Hva er det i en slik inkonsekvent og virtuell situasjon, som gjør at vi ikke liker det, men samtidig ikke har problemer med Call Of Duty eller lignende skytespill?
Dette fører oss tilbake til det originale spørsmålet vårt: Hva er den moralske forskjellen?
– Jeg tror det er viktig å skille mellom konsekvensetiske- og dydsetiske valg. Konsekvensetisk er du i et spill og konsekvensene har dermed ingenting å si. Dydsetisk reflekterer valgene spesielt deg som person fremfor situasjonen, og man vil kanskje ikke vise seg som en dårlig person. Man kan naturligvis trekke inn det Kantianske også, hvor du selv skal ønske at alt du gjør skal være en universell lov, men jeg tror hovedfokuset i denne stillingen er mellom det konsekvensetiske og det dydsetiske.
Konsekvensetikk vs. dydsetikk
Jeg tror Professor Bøhn treffer det viktigste poenget når han tar opp skillet mellom konsekvensetikk og dydsetikk.
En annen måte og forklare det på er at den ene siden reflekterer deg i virkeligheten, mens den andre reflekterer deg i en kunstig verden.
Konsekvensetiske valg – sånn er du i et spill. Du kan forsvare deg med at det ikke er virkelig, for til syvende og sist er det ikke du som tar beslutningene, det er karakterene du styrer.
Dydsetiske valg reflekterer deg og hvordan du er som person i det virkelige livet. Det blir derfor mer naturlig å fokusere mer på de bestemte handlingene, gitt at man skaper en link mellom den kunstige verdenen og den virkelige verdenen.
Spørsmålet blir bare hva man vektlegger mest når man spiller, og om man vipper mellom de to etikkene underveis. Dette er, i tillegg til å være et svært interessant emne, en god mulighet for å finne seg selv gjennom spill.
Hvor er din grense for hva du vil gjøre? Hvor langt over på det eventuelle umoralske territoriet kan du strekke deg? Hva skal til for at nettopp du får den samme vonde magefølelsen av et spill, som man gjør i virkeligheten?
Tredje- eller førsteperson?
Jeg ville nok, i vårt tidligere eksempel, argumentert at det i Detroit: Become Human handler om selve valgene, mens Star Wars handler mer om underholdningen.
I tillegg bør man vektlegge ideene om hvor realistisk og nært knyttet man er til karakteren i spillet, samt hvem som bedømmes; stilkarakteren eller spilleren. Det er lettere å la Geralt i Witcher-serien ta dårlige valg, fordi det er Geralt man spiller som og ikke seg selv. Dermed er det mer fokus på konsekvensetikken.
I for eksempel VR-Spill som spilles i first-person kan det tenkes at det ville blitt verre, fordi dydsetikken automatisk spiller en større rolle. Nå ser man ikke lenger valgene gjennom en annen person, men gjennom sine egne øyner. Jeg vil tro det er nærme å være den samme effekten som man får av å se på tv:
Om nyhetene viser oss klipp av en ukjent person som blir skutt, kan ikke dette sammenlignes med følelsen av å se det selv. Til tross for at begge scenarioene er like virkelige, og personene har like liten effekt på seerens liv, er det noe annet å oppleve det gjennom egne øyner.
Dette er naturligvis ikke alltid av like stor betydning. Som nevnt, så er det en stor forskjell på Star Wars og Detroit: Become Human, men begge spillene spilles i tredjeperson. I det tilfellet er det nok mer, i tillegg til valgene kontra underholdningen, som spiller inn.
Hvor realistisk kan man for eksempel se for seg situasjonen?
Star Wars er et sci-fi-spill, og det er vanskelig å reelt forestille seg at man i dag ville flydd fra galakse til galakse mens man bruker force til å kontrollere andre. Detroit er også sci-fi-basert, men at androider begynner å gå rundt i gatene er mye nærmere dagens dato. I tillegg kjenner man igjen arkitekturen og byen, noe som gjør at det automatisk kjennes mye nærmere hjemme.
Ingen riktige valg?
Jeg har en venninne som akkurat begynte på Skyrim. Det som slo meg idet jeg så på at hun spilte, var hvor forskjellige vi var i spillestilen.
Jeg hadde aldri ansett Skyrim som et spill fokusert rundt store, moralske valg, og første gangen jeg spilte det pløyde jeg gjennom mesteparten av side-questene uten å tenke for mye på det. Det var derfor rart å se venninnen min stoppe opp og gruble over mange av situasjonene.
For meg var spørsmålet mellom Kematu’s Alik’r og Saadia et spørsmål om hvem som betalte mest. For henne, var spørsmålet om hva som var riktig. Spillet i seg selv, fortalte oss aldri hvilket valg som stemte.
Det eneste vi kan, er å gruble over det vi har hørt og hva vi vektlegger når vi tar valgene.
Dette var for meg en av de større vekkerne når det kommer til hvordan forskjellige folk spiller samme spill. Det fikk meg til å lure på om jeg har spilt noen andre spill jeg ikke har ansett som «moralsk vektlagte,» men som andre har slitt mer med, og vice versa.
Tenkte folk over moralske konsekvenser når de spilte The Legend of Zelda: Breath Of The Wild? Eller når de drepte dyr i Minecraft?
For noen spiller dydsetikk en større rolle enn konsekvensetikk, og for andre er det motsatt. For noen spiller spilltypen en stor rolle når man tenker på moralske valg, og for andre er det motsatt. Uansett tror jeg trygt vi kan konkludere med at vi er forskjellige, men at vi har en ting felles: Videospillene kommer aldri til å slutte å underholde oss!
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Utgave #36 (2020).
Les mer om
- Neo-Valhall: Science fiction og norrøn mytologi
- Ikke smart nok
- Conan: Barbar og kulturfenomen
- Ondskapen bak kameraet
- «There and back again»
- Logisk nostalgi
- Turneringer i isolasjon
- «Is Ellie gay?»
- Virkelighetsflukt i pandemiens tid
- «Game over», hva nå? – Om dataspill og døden
- Er homoplottet brukt opp?
- Nå er det vi som er kule!
- Min bratte læringskurve i verdenen av Pokémon og TCG
- Fantastisk kultur på agendaen!
- Turneringer i isolasjon
- «Is Ellie gay?»
- Virkelighetsflukt i pandemiens tid
- Harry Potter: Hogwarts Mystery
- Legend of Zelda – Ocarina of time remake!
Følg Magasinet Pegasus