Følg Magasinet Pegasus

«Game over», hva nå? – Om dataspill og døden

«Nooo! Really?! That’s how I die?!» «Ph1LzA» synker sammen i stolen. Alt utstyret borte. Verdenen slettet. Han tar seg til ansiktet, åpenbart dypt fortvilet. Et femårig overlevelsesprosjekt i Minecraft permadeath-mode fikk en brå stans. Nå må han begynne helt på nytt. En brennende zombiebaby i gullrustning, et stressindusert feiltrinn, og en edderkopp. Slik møtte «Ph1LzA» sin ende. Men var han egentlig død?

Illustrasjon: Alicia Frøy Johnsen
Illustrasjon: Alicia Frøy Johnsen

DO, DIE, RETRY¹
Jeg har dødd hundrevis av ganger. Jeg har falt ned klipper, blitt hugget i hjel av sverd, blitt skutt, sprengt, flambert og endt opp som monsterføde. Noen ganger byr døden på frustrasjon, sinne og forargelse. Andre ganger inviterer den til iver, pågangsmot og en ny start.

Men når et nytt liv ligger og venter på meg bak forrige save game, eller en ny omgang, eller i neste karakter jeg lager, blir døden meningsløs. Det blir ikke noe vi tenker over. Spill som Super Meat Boy eller Hotline Miami byr på en så snarlig gjenfødelse at døden knapt bryter spillflyten. Overflod vanner ut mening (bare tenk over forskjellen mellom å kun ha én brus i kjøleskapet, eller å ha et helt brett). Å dø i Super Mario Bros refererer først og fremst til et spillmekanisk fenomen: jeg mistet ett av mine forsøk på å fullføre dette spillet. Det har ingen tematisk eller symbolsk relasjon til Døden med stor D.

Med fare for å gå all-out lenestolfilosof; død i spill innebærer alltid tap, i en eller annen form. Noe man ikke kan få tilbake. Slike tap kommer imidlertid i mange former og grader. I spill hvor man kan save og reloade så ofte man bare vil, mister døden sin betydning; i verste fall har man tapt en håndfull sekunder eller minutter. I spill med begrenset lagre- og lastefunksjon, som for eksempel i Dark Souls eller diverse checkpoint-baserte spill, blir ting fort hakket mer seriøst: det *gjør* litt vondt å miste flere titalls tusen sjeler i Dark Souls, og det er lite som er mer frustrerende enn et malplassert checkpoint i God of War eller Uncharted. Likevel er det her sjelden snakk om mer enn midlertidig tap av progresjon.

Spill eller spillmoduser med permadeath er i en litt annen kategori – om man dør i DayZ er *alt* borte, og man rykker tilbake til start, halvnaken på stranden (fun fact: forskerne Marcus Carter og Fraser Allison har funnet ut at noen DayZ-spillere føler genuin anger etter å ha drept en annen spiller[2], blant annet fordi de vet hvilken pine et slikt tap påfører den andre spilleren). Spill som XCOM, hvor man styrer mer enn én karakter, har ofte en «ironman mode», hvor muligheten til å laste inn gamle spill blir borte. Selv om det gjør vondt å miste en kjær og erfaren soldat, blir dette likevel ikke helt det samme; ja døde soldater forblir døde, men spillet fortsetter jo, tross alt.

I rougelike-spill som Dead Cells, Slay the Spire eller det ypperlige Binding of Isaac, finner vi også permadeath, men her er døden likevel knyttet til en eller annen form for progresjon: man låser opp flere våpen, fiender, evner eller annet innhold. Hver død gir nytt liv, ny giv og lyst til å spille «bare én runde til!».

Likevel: død i spill, selv av den typen «Ph1LzA» opp levde, har etter min mening mer en materiell art enn en åndelig eller spirituell. Det er litt som å miste en kjær eiendel i bakken: du har investert tid, krefter  og/eller penger i denne. Som om et møysommelig konstruert sandslott raser sammen. Når slikt forsvinner, gjør det vondt. Tapet er reelt, ja, men det er først og fremst materielt. Det er fortsatt ikke snakk om død i en tematisk, narrativ eller til og med mellom- menneskelig forstand. Med andre ord: om vi deler spillenes innhold veldig grovt inn i regler/mekanikk og tema/narrativ, er denne typen død fortsatt på et mekanisk nivå; denne typen død handler mer om hvordan du spiller og hva du mister av innlagt innsats. Det er fortsatt et tap, men likevel et tap diktert av spillets regler og spillmekanikker.

 

NARRATIV DØD
Men om det finnes «mekanisk død», finnes det vel også død på et narrativt eller tematisk nivå? Finner vi denne typen død i spill? Burde den i det hele tatt være der? Jeg sier ja til begge, med det forbehold om at vi nå er inne på et betydelig mer ømfintlig tema enn det forrige.

Når personer i dataspill dør, er døden ofte menings- full på ett eller annet vis, ved at de går ut «in a blaze of glory», at døden deres får viktige følger for his- torien, at det er en sentral kjerne i hovedpersonens utvikling, eller lignende. Langt mindre vanlig er meningsløs død – død som er tilfeldig, brå og brutal, som ikke dveles ved, som knapt bryter flyten mer enn et komma.

Meningsløs, unødig død er noe vi protesterer mot, spesielt når den rammer figurer vi bryr oss om

Meningsløs, unødig død er noe vi protesterer mot, spesielt når den rammer figurer vi bryr oss om. Den byr oss imot, den strider imot de forventningene populærkulturen har gitt oss. La oss ta et eksempel mange nok kjenner til. På et visst punkt i The Elders Scrolls IV: Skyrim blir spilleren bedt om å drepe Paarthurnax, den eneste vennlige dragen i spillet, lederen av The Greybeards og en viktig støttespiller. The Blades, en organisasjon som også er en viktig alliert for spilleren, har som sitt hovedmål å renske Skyrim for drager, og dette gjelder også Paarthurnax. Jeg har drept mange drager i Skyrim, men jeg drepte aldri Paarthurnax. Tvert om: jeg installerte en mod som gjorde at jeg kunne gå tilbake til de selvgode fjottene i Sky Haven Temple og si nei, det er jeg som er dragedreperen her i huset, det er jeg som deler ut død og nåde. Alle de andre fjaksentalls dragene jeg har drept var først og fremst en spillmekanisk utfordring, en kilde til phat l00t og dragesjeler (og uten slike blirdet jo verken FUS, RO, eller DA). Paarthurnax var ikke som andre drager. Han var snill. Han var min bro’. Paarthurnax var slett ingen flyvende lootkiste, han var en viktig medspiller som ikke hadde gjort noe annet enn å hjelpe meg. Samvittigheten min kom i veien, jeg klarte ikke drepe ham. Ikke fordi han var vanskelig å drepe, rent spillmekanisk, men fordi jeg sympatiserte med ham på et tematisk og narrativt nivå.

Spill som forholder seg tematisk til døden – spill der handlingen, fortellingen eller andre semiotiske elementer handler om faktisk død – er langt sjeldnere, og med god grunn. Fortellingen i spill, i hvert fall for min del, er ofte svært intim og personlig (jeg var oppriktig deppet i flere dager etter slutten på Mass Effect 3). Spill som That Dragon Cancer eller Actual Sunlight blir for meg langt ifra hyggelige opplevelser, men de kan likevel være verdifulle i den forstand at de gir et lite gløtt av innsikt i andre menneskers liv, i skjebner som er betydelig mer ulykkelige enn min egen. Det kreves takt og kløkt for å få slikt til å sitte, og dette kan også skape litt uheldige reaksjoner hos folk som bare antar eller mener at spill er først og fremst til moro og underholdning. For noen innebærer det å i det hele tatt plassere ting i spill en viss trivialisering; et synspunkt jeg og sikkert også flere andre ikke deler, men det er likevel viktig å behandle ømfintlige temaer som dette med respekt og omhu.

… jeg klarte ikke drepe ham. Ikke fordi han var vanskelig å drepe, rent spillmekanisk, men fordi jeg sympatiserte med ham på et tematisk og narrativt nivå.

 

Illustrasjon: Alicia Frøy Johnsen
Illustrasjon: Alicia Frøy Johnsen

«KOM OG SPIS! JADA, JEG SKAL BARE DØ FØRST…»

Før sommeren havnet jeg, trass i at jeg burde vite bedre, i en diskusjon som angikk dataspill, vold og unge. Enkelte debattanter uttrykte en viss bekymring over at spill tilsynelatende desensitiviserte barn og unge  for begreper som liv og død. Dette var i sammenheng med en kronikk hvor forfatteren fant det foruroligende at barn «danset dødsdansen» – forfatteren refererte her til det å danse i Fortnite etter å ha drept en motspiller. Jeg forsøkte å forklare at begrepene liv og død får et helt annet innhold i spill som Fortnite, hvor konteksten er preget av lek og konkurranse – et headshot i Fortnite har mye mer til felles med et blinkskudd i en skytekonkurranse enn å faktisk skyte et menneske i hodet, tross alt. Dette falt dessverre, men kanskje ikke overraskende, for døve ører.

Problemet mitt med moralske panikkutbrudd rundt barn, dataspill og døden, er at når en voksen reagerer på innholdet i spillet, eller hvor tilsynelatende lettbeint barn og unge forholder seg til begrepene liv og død, er det den voksne, og ofte kun den voksne, sitt synspunkt som tillegges noen som helst form for gyldighet. Følgen blir at barnets verdi som et selvstendig, meningsdannende individ, med sin egen moralske integritet, undergraves fullstendig.

Jamen «something something fotorealisme!» roper noen. Det er klart, utspekulerte, realistiske fremstil linger av mennesker (eller andre skapninger, for såvidt) som skytes, sprenges og hugges i fillebiter, er det ikke sikkert de yngste gamerne skal utsettes for. Det er rett og rimelig at denne avgjørelsen faller til foreldrene. Samtidig har den svenske forskeren Barbro Johansson, hvis doktoravhandling har gitt tittel til disse avsnittene, vist at barn gir ulike meninger til spillene de spiller, ofte på en måte som er unik for dem, og at det derfor er viktig at også barn og unge får komme til i debatten om deres forhold til dataspill. For en tid tilbake spurte jeg min mor om ikke hun og min far var bekymret for at jeg skulle ende opp som psykopat av alle spillene jeg spilte som liten. Hun svarte kontant: «er du gal! Jeg kjenner barnet mitt, og har større tiltro til dets moralske selvstendighet enn å tro at det korrumperes av noe så enkelt som et spill. De må da ha lave tanker om sine barn, de som kan forestille seg noe slikt». Hun er ganske klok, moren min.

Dataspill handler sjelden om døden, ikke egentlig. I de tilfeller de gjør så, eller: de gangene vi bruker ordene liv og død til å referere til elementer i spill, er det som regel til spillmekaniske fenomener eller til kjerneelementer i fortellingen. De spillene som faktisk forsøker å si noe meningsfullt om døden og relaterte fenomener (selvmord, sykdom, og så videre) er få og fjernt fra hverandre. Jeg tror det er en god grunn til dette. Alt dette er nyanser jeg tror alle vi som er glade i spill forstår, men som ikke er like synlige for dem som står utenfor feltet. Om ikke annet, kan det å reflektere over liv, død og spill hjelpe oss å tenke over når, hvor og hvordan spill relaterer seg til virkeligheten.


  1. Takk/beklager til spillpikene.no for inspirasjon/tjuvlån av overskrift.
  2. 2. Carter & Allison, 2019, «Guilt in DayZ»

Les mer om