Følg Magasinet Pegasus

Illustrasjon: Hannah Ødegaard

Ondskapen bak kameraet

Jeg har alltid vært fascinert over det sensasjonelle ved kulter, men også selve fenomenet i seg selv. Samtidig er måten kulter har blitt fremstilt på i mediene gjennom tidene på noen måter minst like dyster.

Hva er det som gjør en kult til en kult?

Spørsmålet er vel egentlig: Når stopper organisert religion, en fanbase eller et «college fraternity» (noe jeg må innrømme jeg tidligere har vært med i) å ligne de populære kultene vi har sett i mediene i løpet av de siste tiårene?

På grunn av ren sjokkfaktor har for eksempel Jonestown, Waco og the Children of God nærmest blitt til en helt egen nyhetskategori. Hvorfor er det så spennende å følge med på kulter?

Fremstillingen av kulter i videospill

Jeg tenker tilbake på Outlast 2, den etterlengtede oppfølgeren til escape room-spillet Outlast. Handlingen er basert på religiøs ekstremisme i kristne kulter – og det er utrolig skummelt. Dette spillet har på mange måter blitt et medium hvor vi kan utforske populariserte kulter slik vi oppfatter dem, men enda viktigere — leve i dem.

I det første Outlast-spillet spiller man som en undersøkende journalist som skal avdekke et mysterie i et forlatt mentalsykehus, og det hele utarter seg til å bli en ordentlig jump-scare-fest (les: denne dårlige beskrivelsen er mitt eget verk, ikke spillet sitt.)

Deretter kom oppfølgeren, og det tok ikke mange minuttene før jeg skjønte at denne fiksjonelle kulten nord i Arizona var ment å være en alternativ Jonestown — med cyanide og alt.

I Outlast 2 har Jim Jones sin Folkets tempel (The People’s Temple) blitt erstattet med The Testament of the New Ezekiel; en organisasjon med grunnleggende kristne verdier som prøver å forhindre oppstandelsen av en ny Antikrist ved å slakte alle nyfødte.

Henger du fortsatt med? 

For å finne ut hvorfor The Testament of the New Ezekiel oppsto og fortsatt eksisterer, er vi nødt til å se på innbyggerne i spillets Arizona. Det viser seg at de er mentalt ustabile, og flere ganger hintes det til at årsaken bak kan være genetisk, men muligens også medisinsk.

De blir beskrevet som «innavla fjellfolk» og trolig brukt som forsøkskaniner av det store legemiddelselskapet Murkoff Corporation. Dette selskapet hadde også en sentral rolle i det første spillet hvor pasientene på mentalsykehuset ble omgjort til genmodifiserte monstre.

Denne kommentaren på religiøs ekstremisme påvirket av eksterne krefter, hemmelige statsstøttede organisasjoners urokkelige makt, og sårbare innbyggere (fjellfolket) viser definitivt likheter til berømte kulter som Folkets tempel.

Illustrasjon: Hannah Ødegaard
Illustrasjon: Hannah Ødegaard

Idealiserte Hitler

I 1955 grunnla Jim Jones tempelet sitt og dens lære om venstreekstreme ideer om kommunalisme, hans syn på sosialisme og likestilling. Det begynte med en liten kirke i Indiana, men vokste til å bli et eget samfunn i Guyana som Jones beskrev som et «sosialistisk paradis» og et «fristed» fra medienes falkeblikk.

Det var nemlig dette falkeblikket som tvang tempelet til å flytte fra by til by før de slo seg til ro utenlands, men selv dét var ikke nok til å unnslippe det granskende søkelyset. 

Jim Jones ble trolig opphengt i religion allerede som barn. Dokumentaren Jonestown: The Life and Death of People’s Temple (2006) beskriver hvordan Jones var besatt av makt, utførte eksperimenter på og lemlestet dyr, og idealiserte Hitler. Han hadde en irrasjonell (vel, dette var jo 60-tallet, så kanskje ikke helt irrasjonell) frykt for atomkrig, ruget på konspirasjonsteorier om den amerikanske regjeringen og hadde et artig lite narkotikaproblem. 

Jones var en temmelig uhyggelig karakter. Måten han tedde seg på assosierer vi gjerne med kultledere: han hadde karisma, han hadde sjarm, og viktigst av alt – han var overbevisende.

For at kirken hans skulle fortsette å vokse, utnyttet han sårbare, økonomisk vanskeligstilte familier som følte at de ikke hadde noe å tape. 70% av befolkningen i Jonestown besto av svarte innbyggere, noe som dessverre ikke var en tilfeldighet med tanke på den amerikanske regjeringens segregeringsmønster for boliger. På 1930- til 1960-tallet var «redlining» en mye brukt taktikk som tvang svarte husstander til å flytte til urbane områder slik at myndighetene kunne utvikle hovedsakelig hvite nabolag i fred.

«Sensasjonaliserte» tragedier

La oss få litt oversikt: Så langt inneholder Outlast 2 konspirasjonsteorier om myndighetene, forsøk på mennesker og dyr, farmasøytiske megaselskaper og et voksende kultsamfunn. Sleng inn litt spedalskhet, en antikrist-baby og en neve post-apokalyptiske idealer om et «nytt rike» fra Waco og Manson-familien, så har du en oppsummering av nyhetsbildet på slutten av 1900-tallet.

Hittil treffer samfunnskommentaren spikeren på hodet, men toppen av kransekaka må vel være at karakteren du spiller som er en journalist.

Illustrasjon: Hannah Ødegaard
Illustrasjon: Hannah Ødegaard

Massakren i Jonestown var som en fest for media verden over. Jeg kan nesten se for meg journalistene, med blodskutte øyne og kaffeflekker på skjorta, som hamrer ivrig på tastaturene så det nesten begynner å ryke, og som sitter ved telefonen og venter på at neste tragedie skal inntreffe slik at de kan redusere en hel gruppe menneskers enorme tragedie til bare en simpel nyhetsoverskrift. Og det fungerte.

Jim Jones lekte katt og mus med journalistene og ville at alle skulle se på, og takket være oss fikk han det akkurat som han ville. Folk over hele verden slukte til seg helikopteropptakene av hundrevis av massakrerte lik som om det var en helt alminnelig tirsdag. Passelig nok starter Outlast 2 med at du sitter i et helikopter og filmer det lille religiøse samfunnet, for så å kræsjlande i det.

Kritikken mot alle som samvittighetsløst plukker opp kameraene sine for å filme kriser og tragedier, gjør spillet til noe mer enn bare tankevekkende.

Det ville vært galt av meg å late som at jeg ikke blir berørt av denne merkelige fascinasjonen i det hele tatt. Da jeg hadde spilt ferdig Outlast 2, satt jeg dessverre igjen med den velkjente følelsen av å ville ha mer.

Men å sitte i den følelsen uten å informere meg selv om hva som faktisk skjedde ville også vært galt. På et eller annet vis kan man si at spillet gir oss perspektiv.

Kritikken mot alle som samvittighetsløst plukker opp kameraene sine for å filme kriser og tragedier, gjør spillet til noe mer enn bare tankevekkende.

Vi lever i en verden som er i stadig endring, og det gjør at vi konstant har et behov for å vite hva vi burde og ikke burde være redde for. Men uansett hvor mye vi får vite, vil det likevel aldri være nok.

Les mer om