Følg Magasinet Pegasus

Voksenopplæring

Å forklare dataspill til ferskinger er tungt. Her er moen tips til de som likevel vil gjøre et forsøk.

SPILL TIL FOLKET: Journalist, regissør og forfatter av boken «Alle Kan Spille» Martin Beregsen, brenner for å gjøre dataspill forståelig for alle. Foto: Privat
SPILL TIL FOLKET: Journalist, regissør og forfatter av boken «Alle Kan Spille» Martin Beregsen, brenner for å gjøre dataspill forståelig for alle. Foto: Privat

Det å elske dataspill, er å bli misforstått. Av foreldre, av venner, av kjærester. Mindre nå enn før, men for mange av dem som står utenfor fortoner spillene seg stadig som noe fremmed.

Så hva gjør du når mennesker i livet ditt forsøker å komme deg i møte og skjønne seg på hva du driver med? Eller om du ønsker å dele hobbyen din med noen? Kjæresten som du vil spille med, forelderen som prøver å minske generasjonskløfta eller den oppriktig nysgjerrige læreren? Hvorfor er det så vanskelig? Hvorfor er det så lett å feile?

Da jeg skrev en spillbok ment nettopp for nybegynnere, «Alle kan spille», måtte jeg tenke mye over dette. Jeg jobbet ut i fra en grunnregel som virket åpenbar i teorien, men viste seg å være vrien i praksis:

 

Forsøk alltid å sespillene fra et annet perspektiv enn ditt eget.

Jeg sendte bokmanuset til prøvelesere som aldri hadde rørt spill, og fikk gang på gang mine egne blindsoner servert på sølvfat. «Her faller jeg av,» skrev de, eller «her snakker du ikke til meg».

…å formidle spill til nybegynnere krever at du plasserer deg selv på utsiden av alt du egentlig kan. At du er bevisst på hvordan det du tar som selvfølgeligheter, kanskje er ukjent for dem du prater med.

Dette var tidvis veldig frustrerende, men å formidle spill til nybegynnere krever at du plasserer deg selv på utsiden av alt du egentlig kan. At du er bevisst på hvordan det du tar som selvfølgeligheter, kanskje er ukjent for dem du prater med. Som journalist i Dagbladet tenkte jeg ofte at det å formidle dataspill til et allment publikum føltes litt som å måtte bruke skikkelig lang tid på å forklare premisset for en vits før man kunne komme til poenget. En evig sirup. Likevel, vil du nå noen utenforspillbobla, må den jobben gjøres. Hver gang.

En av årsakene til at det er så mye vanskeligere å snakke om spill enn filmer eller bøker, er at den offentlige samtalen om dataspill er så lite opplyst – og i blant litt skremmende. Den preges tidvis av fordommer om at det er bortkastet tid, av at man blir avhengig eller aggressiv. Derfor er det ofte nødvendig å trenge gjennom en god porsjon skråsikre påstander om det du driver med før du kan si noe som helst vettugt.

Dette er lett å bli provosert av, men prøv å holde deg unna forsvarsposisjoner og beskyldninger om at «dette har du ikke peiling på». Unngå skyttergraver – da er det ingen som lytter lenger.

Et mer selvforskyldt problem er at språket fort blir veldig innforstått og engelskpreget spillere imellom. Utfordre deg selv til å bare bruke forståelige norske ord. Si «flerspiller», ikke «multiplayer». Si «nettrollespill», ikke «MMO». «Erfaringspoeng», ikke «XP».

Selv når ordene er forståelige, kan mange slite med å se at de skulle kunne finne sin plass i spillkulturen. Spill ble lenge produsert og markedsført primært for unge gutter og menn, og gutteromsstempelet som henger igjen er nok en vegg som må brytes ned.

Selv om dataspillmediet er mer mangfoldig enn noensinne, er det stadig et svært snevert utvalg av spill og spillere som vies oppmerksomhet i aviser og på tv. Bildet hos folk flest begrenser seg til de store fenomenene: «World of Warcraft», «Fortnite», «Minecraft», «Pokémon Go» og e-sport.

Vær obs. på denne skjevheten når noen sier at «spill ikke er for meg». Akkurat som at tv-mediet rommer alt fra sportssendinger til dramaserier, har «Rocket League» og «Kentucky Route Zero» lite annet til felles enn at de er interaktive og foregår på en skjerm. Jeg har sett lyset gå opp for minst én ikke-spiller etter bare noen minutter med «Life is Strange» på mobilen. Bredden er enorm, og de aller, aller fleste kan hjelpes til å finne spill som er for dem. Noe som er viktig for den andre (og litt «Fight Club»-aktige) grunnregelen jeg kom frem til:

n64 v2

 

Nykommere må spille.

Som høres litt påståelig ut. Og joda, selvsagt kan spill vises frem gjennom at du spiller og de titter deg over skuldra. Det finnes Let’s Play-videoer i hopetall, og du kan forklare The International fra sidelinja mens du strømmer den på storskjermen i stua. Men det som skiller spillene fra medier som kom før dem, er samhandlingen.

Å ikke selv føle spillingen på huden, blir det samme som å skulle forstå tv ved å stille seg bak skjermen og bare høre lyden. Erfaringen, det å oppleve hvordan et godt spill kan gripe deg på samme måte som en god film, bok eller fotballkamp, er en essensiell del av læringen.

Dette krever investering av både tid og mental energi hos den som skal lære. Og om du er den som lærer bort, vil det kreve at du er raus, tålmodig og pedago-gisk. Fremfor noe annet vil motivasjon ofte være hovedutfordringen – nykommerens tro på at strevet vil være verdt det. Å lære spilling i voksen alder er nok ikke like tungt som å lære å lese, men det er tyngre enn å lære å sykle. Man trenger oppmuntring, man trenger støttehjul og man trenger en plan. Dette tar meg over til en tredje regel:

switch v2

 

Kjenn ditt publikum.

Er målet å vise mamma spill? Ta utgangspunkt i preferansene hennes. Hvem er hun? Hva liker hun? Be henne sette ord på hva hun liker. Kan du finne et enkelt spill som treffer en av interessene hennes? Ta hensyn til hvor mekanisk og motorisk krevende spillet er. Det er viktig å ikke gi nybegynnere for mye, for kjapt. Du kan ikke bare plassere den gjengse far/kjæreste/statsminister foran en skjerm og be dem ha det gøy i «Fortnite». Det blir sukk,knoting, konstante spørsmål om «hva gjør jeg» og «Her dør Erna i skytespill»-overskrifter i nettavisene. Hvorfor? Fordi det vi gjør er avansert.

Tenk over noe så grunnleggende som å bevege seg i et tredimensjonalt spillmiljø, slik mange spill krever. Ved å koordinere ørsmå finurlige bevegelser med to stikker (eventuelt mus og tastatur) navigerer vi langs ørten akser samtidig. Den ene stikka beveger spillkarakteren forover, bakover og sidelengs, mens den andre stikka kontrollerer blikket eller kameraet opp, ned og til sidene. Å bevege blikket mens vi går, endrer gangretningen. Og det samme blikket styrer også siktet. Alt dette skal koordineres, mens fingrene skal holde styr på fjorten knapper.

Andre spill har enkle kontroller, men komplekse regler. Å lese og tolke spillinnhold er også en utfordring, spesielt når spennet i sjangere er så stort. Hva er målet? Hva betyr alle tallene og målerne på skjermen? Hvor er spillmiljøet åpent og hvor er det sperret? Hvem er venn og hvem er fiende? Hvorfor dør man om og om igjen?

Selv sliter jeg ofte med å følge sjangere jeg bare har overfladisk kjennskap til, for eksempel MOBA-er som «League of Legends» og «Dota 2». Og jeg har 30 års spilling bak meg.

For en nybegynner er alt ukjent, og summen av nye ferdigheter og kunnskap som kreves kan bli overveldende. Spillmediet har vokst seg uendelig mye mer komplekst enn den gangen «Pac-Man» og «Super Mario Bros.» var allemannseie.

Spillmiljøene var todimensjonale og oversiktlige, mens både regler og kontroller var lette å forstå. Mario trengte bare å manøvreres til høyre og venstre med styrekorset, kombinert med én hoppeknapp og én løpeknapp. Det gikk kjapt å lære, og det ble raskt gøy. Den typen glede som Mario ga, den første lille mestringsfølelsen, tror jeg er veldig viktig å opplevetidlig. I motsatt fall er det lett å bli frustrert og føle seg dum fordi man ikke får det til. Og da gir man opp, og alt hva spillene har å by på forblir fremmed.

NES v2

I boka mi forsøker jeg å løse kompleksiteten ved å bryte ned virrvarret av ferdigheter i enkle og små enheter som kan læres hver for seg. For eksempel er det å bevege seg i tre dimensjoner ett spill. Å bevege blikket eller kame- raet læres i det neste spillet. Deretter sikting og skyting i det tredje. Slik bygges stein på stein.

Men det er alltid den første steinen som er viktigst. Den første positive spillopplevelsen. Søk umiddelbar mestring til å begynne med. Enkle mekanikker. Null fiender, om mulig. For en fersking er letteste vanskelighetsgrad hard nok.

Målet er bare å komme seg over den første kneika, den som går fra «dette er rart» til «dette er fint».

Målet er å tenne en gnist.

Om du skulle feile, men likevel ender med å utvide noens horisont bittelitt, skal du si deg godt fornøyd.


ENKLE OG GODE SPILL Å STARTE MED

  1. Pode
    Et norsk spilleventyr om en stein og en stjerne, spesifikt designet for å tillate
    samarbeid mellom erfarne spillere og nybegynnere.
  2. Flower
    Vær det vårlige vindpustet som vekker blomster til live i dette levende naturmaleriet.
    Bevegelseskontrollene er lettfattelige, og flyten nærmest meditativ.
  3. Life is Strange
    Tidsreisende tenåringsdrama i «Donnie Darko»-stil. Å få være hovedpersonen i
    en fortelling, og føle at man selv styrer handlingen, er ofte nok til å forelske seg
    hodestups i spillmediet.
  4. Mitt Barn Lebensborn
    Adopter og oppdra barnet til en tysk soldat i 50-tallets Norge. Et smart mobilspill
    som treffer hardt i måten det behandler mobbing og norsk etterkrigshistorie.
  5. Rocket League
    Rakettfotball med biler, men det visste du allerede. Av alle esport-titlene der ute,
    er dette kanskje den mest umiddelbart tilgjengelige. Enkle kontroller, enkle regler.

SPESIELLE HENSYN

  1. Tilgjengelighet
    Vi er alle forskjellige. Noen har bare én hånd, andre er fargeblinde, har nedsatt
    hørsel eller cerebral parese som gjør noen knappetrykk vriene. Alle fortjener å kunne
    kose seg med spill på lik linje, så tilrettelegging er viktig. Mens Microsoft har fått
    mye skryt for sin Xbox Adaptive Controller, har mange konsoller og spill også egne
    menyer hvor man for eksempel kan bytte funksjoner på knappene til spillkontrollene,
    skru på teksting eller egne fargeblind-moduser (spesielt nyttig i skytespill).
  2. Aldring
    Å nærme seg pensjonsalder, betyr for de fleste av oss at reaksjonsevnen svekkes,
    leddene blir stivere og synsfeltet snevrer inn. Enkelte spill kan rett og slett bli for
    krevende. Kompleksitet i innhold kan gå fint (for eksempel strategi- eller rollespill),
    men det kan være lurt å gå for spill som ikke har for høyt tempo, for høye krav til
    fingerferdigheter eller for mange elementer på skjermen.
  3. Barn
    Foruten å tenke nøye gjennom innholdet (det skal ofte lite til før noe er skummelt),
    kan det også være utfordrende for små fingre å rekke over en stor spillkontroll. En
    løsning kan være å kjøpe små spesialkontroller, evt. å investere i en Switch – som
    både fysisk og innholdsmessig er den mest barnevennlige konsollen på markedet nå.