Følg Magasinet Pegasus

Illustrasjon: Sofiya Stray

Rollespillråd: Si nei

Et mantra man stadig hører blant rollespillere er “si ja”. Å akseptere andres ideer. Spinne videre på dem. Si det første som faller deg inn. Prinsippet er inspirert av Keith Johnstons improvisasjonsteater. Men er det alltid bra å “si ja”?

Rollespillforfatter og -entusiast Ole Peder Giæver deler dele sine beste rollespillråd i en artikkelserie på fem deler. Dette den fjerde saken i serien, den tar for seg “si ja”- og “si nei”-prinsippene i rollespill. Ikke fått med deg de andre sakene i serien? Les den forrige her!

Å ikke blokkere, ikke skyte ned andres ideer, og ikke fornekte din egen spontanitet står sentralt i “si ja”-tilnærmingen. Og, tror jeg, i de fleste typer rollespill jeg liker. Men nå som vi alle har blitt eksperter på å si ja, slå oss løs, slippe våre indre demoner til ved spillbordet og alt annet som er gøy. La oss ta en kikk på verdien av, og mulighetene som ligger i, å “si nei”.

 

Regissør og spilleder

På improkurs har jeg ofte blitt imponert over hvordan instruktøren gir direkte tilbakemelding og instrukser om spilleradferd. Det virker ikke alltid like vennlig, for en hippie-rollespiller som meg selv. Men disse menneskene har teaterbakgrunn, og er vant til en annen type regissørfunksjon. Nærmest som den gammeldagse “Spilleder er Gud”-tilnærmingen i rollespill.

“Du”, sa en av disse instruktørene på et improkurs jeg deltok på, “nok negativitet fra deg. Det kan ha en funksjon, men du får ikke gjøre det mer i dag.”

For mitt konfliktsky, norske jeg virket dette nærmest uhøflig. Men innen den sosiale kontrakten i impro-kurset var det både tillatelig og nødvendig. Jeg ble også imponert over a) hvor greit deltakeren tok beskjeden. b) Viktigheten for oss alle av å sette lokk på denne kvinnens negativitet den bestemte dagen. Det var til hinder ikke bare for henne, men hele gruppen.

“Vi er ikke her for å øve på å underholde et publikum, komme inn på teaterskolen eller hva enn skuespillere ønsker seg. Vi er her for det sosiale, en hobby”

“Smil” er et annet eksempel på en slik instruks. “Smil mer”, “ikke legg armene i kryss”. Dette er naturlige instruksjoner å gi skuespillere som skal stå foran et publikum, men kunne vi brakt det til våre spillbord? Jeg vet ikke helt hvordan. For å ta smilet: å smile vil endre hvordan du føler deg, hvordan folk rundt deg føler seg, hvordan du fremstiller rollen din…

Denne formen for direkte instrukser i løpet av spill, om spilleradferd, har jeg aldri sett i rollespill. Det er en annen tradisjon. Vi er ikke her for å øve på å underholde et publikum, komme inn på teaterskolen eller hva enn skuespillere ønsker seg. Vi er her for det sosiale, en hobby. Så vi må kanskje være litt mer forsiktige med våre “nei”. Lede ved eksempelets makt, heller enn å gi slike poengterte, direkte instrukser.

Spill uten spilledere, eller med en oppmyknet spillederfunksjon, er vel og bra. Men hvis du ikke har et verktøy eller en rolle som er ansvarlig for å si nei til dysfunksjonell atferd, samle trådene og ta regi når flyten ikke stemmer, kan du lett ende med et spill som bare er flim-flam og uforløste ideer.

Som spilleder kan du si nei på høflig vis, eller du kan redigere simpelthen ved å kutte en scene som ikke går noensteds og etablere en ny. Og for all del, la andre ta del i dette ansvaret. Noen ganger kan du la spillere etablere eller kutte scener. Det frigjør tid for deg, utvider deres eierskap til fortellingen og gir nye ideer.

En annen måte å si nei er ved å styre hva dere bruker tid på i spill. Hvis rollene skal ut på skogstur, og en av spillerne legger opp til å planlegge i detalj alt som skal kjøpes inn går det an å si: “fint, dere kjøper inn det dere trenger. Dere er alle hardføre, erfarne eventyrere. Jeg kommer ikke til å prøve å sette dere fast fordi dere glemte å kjøpe en eller annen liten ting rollene deres ville husket på.” Og så komme seg videre til de delene av spillet som er interessant.

Det er et eksempel på å si nei på relativt høflig vis. Det ville også vært ærlig, men mindre trivelig, hvis jeg sa “de evinnelige handleturene deres kjeder meg, kan vi ikke bare droppe det?” Hvorfor bør vi unngå den sistnevnte form for ærlighet? En ting er det sosiale, viktigere er det at det kan få folk til å stivne og sensurere seg selv. Bli feige i spill.

 

Illustrasjon: Anders Nygaard
… om vi aldri sier nei er det en viss fare for en kjedelig konkurranse i hvem som kan være mest “original”. Illustrasjon: Anders Nygaard

Å skille klinten fra hveten

Hvis vi kun sier nei under et rollespill vil det garantert bli en kilde til frustrasjon. Men om vi aldri sier nei er det en viss fare for en kjedelig konkurranse i hvem som kan være mest “original”.

“Ok, vi har nå en rolle som aldri er til stede, og en som er spillederens mor. Jeg er usikker på om det er en god ide at du spiller en colaboks.”

Sikre noe sammenheng. Kreativitet trives best innenfor noen definerte rammer (tema, motiv, gruppekonsept, felles mål osv). Reinkorporering av ting dere har møtt tidligere i fortellingen er også god bruk av løse tråder, og bygger fortelling.

I en brainstorm-prosess er det en regel å utsette kritikk og analyse mens man kommer opp med ideer i fellesskap. Men etter denne frittflytende idespruten er det på tide å skille klinten fra hveten. Finne frem til ideene vi faktisk vil leke med, og si nei til resten.

Jeg er forsiktig med å formalisere for mye av det sosiale rundt bordet. De uuttalte reglene og antakelsene, måten vi får flyt i mine grupper er ikke nødvendigvis det som vil funke for dine. Og ved å gjøre slikt til regler tror jeg vi nødvendigvis kommer til å endre dem.

Men regler og klare prosedyrer kan også bidra. Ikke minst på kongresser og med nye spillere, og for å formidle en følelse av hvordan et spill er ment å spilles.

 

Gjør det annerledes

Matthijs Holters spill Archipelago III anvender “fraser” som en regel. En av dem, “gjør det annerledes”, er særlig relevant for denne artikkelen. Det er en regel som aktivt oppfordrer til å la spillere si nei:

“Hvis noen forteller noe du ikke synes passer fortellingen eller situasjonen kan du si “gjør det annerledes”. De må siden fortelle en variasjon av det de nettopp sa, eller noe helt annet. Du kan spesifisere hva du vil ha endret, for eksempel “slutt å fjolle”, eller “jeg vil ikke at rollen min skal havne i fengsel”. Ikke vær redd for å bruke denne regelen. I begynnelsen vil dere kanskje bruke den ofte, men etterhvert som alle får en fornemmelse av hva slags fortellerstil passer gruppas forventninger vil du snart innse at du ikke behøver regelen så ofte. Den lar deg trekke en strek i sanden, og formidle til de andre spillerne: “dette er ok, dette er ikke”.

Regelen kan fungere både som en slags sikkerhetsmekanisme (som lar deg stanse innhold du ikke ønsker å leke med, eller å hindre at historien beveger seg en retning du er ukomfortabel med), et redigeringsverktøy og et pedagogisk verktøy som lar gruppa finne frem til en stil som passer alle.

Man kan bruke den både overfor spillere og spilleder.

 

Illustrasjon: Anders Nygaard
– I løpet av årene har jeg også utviklet mitt eget “dødsblikk”. Illustrasjon: Anders Nygaard

Kroppsspråk og dødsblikket

Stort sett gir vi signaler som “ja, mer!” eller “litt mindre av dette takk” subtilt, med kroppsspråk. Ofte er det positive bekreftelser. Man ser oppmerksomt på den som har ordet, ler eller smiler når det passer. Jeg har til og med sett spontan applaus ved spillbordet (som er et kick! Mer!). I løpet av årene har jeg også utviklet mitt eget “dødsblikk”. Det er en bestemt måte å se på en medspiller, som formidler beskjeder som “var det virkelig et Monty Python-sitat??”, “slutt å gjøre det du gjør” og tilsvarende, uten at jeg behøver å bryte av fortellingen.

Men noen av oss er mer uttrykksfulle og lettere å “lese” enn andre. Noen har, av ulike grunner, vanskeligere for å få med seg ansiktsuttrykk, kroppsspråk og tilsvarende signaler. Så noen ganger må du bryte flyten og forklare i klartekst hva du mener.

Fordi jeg er oppmerksom på kroppsspråk når jeg spilleder kan jeg lett bli stresset hvis spillere gjesper, leker med mobiltelefonen og tilsvarende. Noen ganger er det en åpenbar (og frekk?) måte å signalisere at de kjeder seg. Sier de nei? Men det kan også være de er trøtte på grunn av søvnmangel, bakfylla, en privat bekymring, forkjølelse eller hva som helst. I spill der vi spiller fokusert, og stort sett er i rolle hele tiden, kunne man kanskje se for seg et enkelt håndsignal for time-out, slik de har i basketball (lar to hender danne en T for Timeout). Hvem som helst kan bruke det. “Tissepause”, “Jeg må virkelig ta denne telefonen”, “Jeg trenger hjelp til å forstå denne regelen”, “Er det ok om vi runder av klokka 21?”, “Jeg vil gjerne finne ut hva orkene planlegger.”

Du kan også ha det gøy med å eksperimentere med hvordan du kan formidle beskjeder og “nei”-signaler bare med kroppsspråk. Pekefingeren til leppene er et ganske universelt tegn for stillhet i vestlig kultur. Kanskje du kan gestikulere såvidt mot en medspiller når du vil endre hvem som er i fokus, samt tiltale dem direkte.

Generelt, når dere spiller: vær greie, ta vare på hverandre, og ta utgangspunkt i at de andre er greie og er der for å ha det hyggelig. Men si i fra hvis det behøves. Spillederen er fremdeles spilllederen. Ved et privat spill i ditt eget hjem har du sannsynligvis selv bestemt hvem som er til stede. Det er forhåpentlig mennesker du kan snakke ærlig med om nødvendig. Hvis du er fanget i en fem-timers kongresspulje med 1-2 spillere som forstyrrer (er ubehagelige, eller hva som helst)? Jeg skulle ønske jeg selv hadde forlatt slike grupper som spiller, eller sparket ut slike spillere som spilleder, etter en enkelt advarsel eller samtale. Men kan ikke egentlig huske å ha gjort det. Man kan alltids håpe.

 

Illustrasjon: Anders Nygaard
… si i fra hvis det behøves. Illustrasjon: Anders Nygaard

Nei ved hjelp av Ja

I min lokale spillkultur er det ikke særlig tradisjon for debrief eller tilbakemeldinger etter spill. Det er vanligere i svensk og dansk friformtradisjon. Jeg har en fot i begge leire. Jeg er sjelden interessert i “detaljert analyse” eller “konstruktiv kritikk” like etter spilltreff, med mindre det var definert som en spilltest. Det er noe ved den flyktige opplevelsen vi nettopp delte, som kan ødelegges eller forurenses av slikt.

Men en eller annen form for tilbakemelding er en god måte å danne seg et inntrykk av hva spillerne likte, i tillegg til å følge med på ansiktsuttrykk og andre signaler på om folk er engasjert.

Noen ganger har jeg gjort en slags “positivitetsrunde”. Det er alltid noen som synes det er kleint, men det gir meg nyttig informasjon og skaper god stemning:

Etter spill, ta en runde rundt bordet og si en positiv ting om noe hver og en av de andre gjorde. Inkluder deg selv og spillederen! Det kan være noen kult rollen din gjorde, en scene du særlig likte der en annen rolle var med, eller et plott du syntes var særlig spennende. (En forkortet versjon er å bare ta en runde hvor alle nevner noe de likte med spilltreffet).

Det virker særlig vanskelig for en del spillere å si noe positivt om det de selv har gjort. Det er et formål med øvelsen utover å jorde seg etter spill, og den gode atmosfæren som ofte oppstår i etterkant. Spillerne kommer også til å gi deg verdifulle hint om hva som fungerte for dem, og ved å lytte og vurdere hva som ikke nevnes kommer du også til å få verdifull “nei”-informasjon, uten at noen tråkkes på tærne.

 


Redigert versjon av artikkelen Saying No, fra antologien Itras By: The Menagerie.


Ole Peder Giæver IMG_0713

Ole Peder Giæver (f. 1980) er journalist, og medforfatter av rollespillet Itras by (2008) og faktaløven Rollespill (2014). Han har vært redaksjonsassistent i fanzinet Imagonem siden han var 15 år, og grunnla Facebook-gruppen Rollespill.info i 2012.