Følg Magasinet Pegasus

Illustrasjon: Sofiya Stray

Rollespillråd: Å lage et spill

Det er fantastisk å se andre spille og ha glede av noe du har laget. Hvordan kommer du dit?

Rollespillforfatter og -entusiast Ole Peder Giæver deler sine beste rollespillråd i en artikkelserie på fem deler. Dette den siste saken i serien, den tar for seg hvordan man kan lage et spill. Ikke fått med deg de andre sakene i serien? Les den forrige her!

Et spill trenger ikke være eviglangt, du behøver ikke lage en hel bok. Spillmakerkonkurransene RISK og Båtsj viser at en god spillskisse, noe sjeldnere et komplett spill, kan lages i løpet av en uke. Du kan gjerne lage en kongress-scenarie på 10-20 sider som fungerer som et selvstendig spill, slik jeg og Jason Morningstar gjorde med Old Friends. Eller du kan holde på i sju år og lage en bok, slik jeg og Martin gjorde med Itras by, og Øivind gjorde med Vandrerne.

 

Ide!

Du trenger en visjon for spillet. Noe som gjør det annerledes enn røkla. Eller viser en bedre måte å gjøre kjente ting. Kanskje vil du fokusere på systemet, og lage eller videreutvikle noen særpregede metoder (jengatårn som spenningsmekanikk, et spill som varer like lenge som ti telys brenner, et spill som i sin helhet presenteres på spillkort, et spill som drives fremover og spilledes av tilfeldighets-tabeller, osv, osv). Kanskje er du mer interessert i å formidle en nyskapende verden (hvordan kan man få tidsreise-rollespill til å funke? Er det mulig å lage et spill som støtter atmosfæren i “nordisk krim”? Kunne man sett for seg et rollespill inspirert av norsk folketro, men satt til vår samtid? En setting særlig egnet for barn?)

 

Når er tiden for test?

Når du først har ideen foreslår jeg at du lar den modnes før du involverer resten av verden. Det er nyttig med innspill og gode råd, men ideen din er en sped spire. I oppstartsfasen vil du for all del unngå folk som sier “dette har vært gjort før”, eller “dette bør du gjøre slik”. Det er DIN visjon. Eventuelt deres, hvis du samarbeider med noen andre. Hold på den! La den vokse og gro før du setter den ut i vinden så alle kan se. Dette handler om respekt for egen idé, og for at det er du som til syvende og sist har ansvar for å gjennomføre den. Skriv, skriv, forkast, skriv mer, rediger, kutt!

Det er ingen fare for at noen skal “stjele ideer” i denne fasen, siden gjennomføringen er 99 prosent av arbeidet. Hvis du hadde tatt en hvilken som helst av ideene jeg nevner over ville du uansett endt med et helt annet spill enn meg. Rådet om å la ideen modnes handler om kreativitet og hvordan den fungerer.

 

Spilltest!

Og så, når du føler deg moden og har skissen til metode og setting klar, begynner spilltestene. Først med dine nærmeste venner, som du stoler på og hvis smak du deler. Ta notater. Om nye ideer dere får og ting ved system, setting eller presentasjon som må endres, tydeliggjøres og videreutvikles. Noen spill endrer seg fullstendig i løpet av spilltest. Jeg vil anbefale å gjøre slike endringer i tråd med din egen visjon, ikke kommersielle fantasier.

Siden er det på tide med spilltester med folk du ikke kjenner. Skjønner de hvor du vil? Forstår de systemet slik det er presentert? Hent inn kommentarer og innspill.

Og til sist: eksterne spilltester. Send dokumentet til andre spillgrupper, i andre byer, bygder og land. Forstår de hvor du vil hen? Får de utbytte av å spille spillet slik det er skrevet? Men igjen: Kritikeren har ikke alltid rett. Det å lytte til kritikk, og siden velge nøye det som er riktig for deg og ditt spill, er en kunst som krever øvelse. Det kan være ubehagelig, men er vel verdt det.

 

Å gjøre det ferdig

Et spill kan godt være en bloggpost eller en PDF du slenger opp. Men hvis du vil publisere det og selge det som bok eller hefte kreves noe mer arbeid.

På et eller annet tidspunkt vil du behøve hjelp. En forfatter er ikke nødvendigvis en salgsmann. En salgsmann er ikke nødvendigvis dyktig på layout. En layouter er ikke nødvendigvis en illustratør. Og hvis du ikke kan lønne dem som hjelper deg med midler fra støtteordninger, forhåndssalg, spons eller crowdfunding er du trolig nødt til å sørge for at alle føler eierskap til prosjektet. At dette er noe dere ønsker å lage – sammen. Ikke for å bli feite, men fordi dere har en visjon dere vil dele med verden.

 

Oppfinne hjulet?

Det er ikke noe i veien med å basere seg på – eller la seg inspirere av – åpne systemer. Det finnes et utall variasjoner av spillmotoren i Apocalypse World, eller D&Ds Open Gaming Licence.

Strengt tatt kan man ikke copyrighte rollespillsystemer, men man kan copyrighte måten de er presentert på.

Du kan skape et system som på et unikt vis bærer din idé og visjon. Eller du kan gjøre små endringer på et system som fungerer, og fokusere på å lage en særpreget setting og presentasjon. Du trenger ikke alltid finne opp hjulet på nytt.

 

Distribusjon og salg

I min erfaring er distribusjon alfa og omega for salg. Her kan et forlag komme godt med, men det skal mye til at norske forlag satser på rollespill. Samtidig er det ikke så mange som prøver seg. Ta en sjanse, kontakt noen forlag, se hva som skjer. Leseløven Rollespill, som jeg skrev sammen med Matthijs, var designet for å passe inn i en bestemt nisje: faktabøker med unge gutter som hovedmålgruppe. Det lykkes, og den kom på bibliotekenes innkjøpsordning. Det doblet salget. Her hadde vi Cappelen Damm i ryggen til alt det administrative ved søkeordninger, forståelse av hvordan boka skulle spisses til denne nisjen, layout, illustrasjoner, redaktørinnspill med videre.

Outland har vært positive til å selge norske rollespill, men man må pushe. Hvis du sitter på en haug bøker du har trykt opp selv er du bare halvveis i jobben. Folk må få vite at spillet finnes. Tilstedeværelse på kongresser kan bygge kjennskap og vennskap. Telefoner til bibliotek og butikker som Outland.

De fleste indieutgivelser i dag legges på Print-on-Demand-ordninger som Lulu eller DriveThruRPG. Begge har med tiden god kvalitet på sine trykksaker. Men markedsføring og distribusjon gjenstår. Det er tusenvis av titler på DriveThru. Hvordan skal folk få høre om din?

 

Markedsføring

Min erfaring med å skaffe titall medieoppslag om for eksempel Itras by, Den lille boka om rollespill og Faktaløven er at det i begrenset grad påvirker salg. Distribusjon og tilstedeværelse på kongresser er nøkkelen (en femtedel av alle norske Itras by-bøker som noen gang ble solgt, ble solgt på Arcon lanseringsåret. Draug solgte også bra på Arcon året det ble lansert). Norske forlag kjenner distribusjonssystemene, og har god kontakt med bokhandler og støtteordninger. Men vil de ha norske rollespill?

 

Språk

En annen mulighet er å skrive på engelsk. Her er markedet større, men det er også hardere konkurranse. Noen sitter og legger ut spill etter spill, men man hører aldri om dem. Send spillet ditt til noen som er interessert. Hvis det er bra blir det snakket om og spilt, og det er den beste form for reklame et spill kan få. Det finnes også engelskspråklige forlag som har tilsvarende viktige distribusjonsnett og kjenner markedet. Straks et forlag kommer inn i bildet kan det godt tenkes du må jenke din visjon til deres kommersielle krav. Er du villig til det?

Å skrive på norsk kan også gi tilgang til støtteordninger fra Kulturrådet og andre institusjoner. Det finnes for eksempel norske spillskapere som har fått Statens stipend for unge kunstnere til å ferdigstille sine prosjekt.

 

Kickstarter

En stadig mer populær kilde til forhåndssalg og støtte er Kickstarter og Indiegogo. Jeg har aldri selv drevet en slik, men forlaget vårt kjørte en Kickstarter for tyske Itras by, og jeg har fulgt prosessen til en del andre. Mine råd: sørg for at du har et tilnærmet ferdig produkt før du starter crowdfundingen. Sett opp realistiske stretchgoals (altså: et par nye illustrasjoner og rolleeksempler fremfor “jeg skal skrive en roman i tillegg til spillet”). Lag et budsjett, og regn ut hva du faktisk behøver for å gå i null (og eventuelt lønne deg selv og andre bidragsytere). Gå bredt ut i sosiale medier, på FB-grupper og i dine egne nettverk. Men ikke spam folk.

Du kommer ikke til å bli rik av å lage rollespill (på det aller meste har jeg tjent en månedslønn på et enkelt spill. Og det var på profesjonelt forlag). Men du vil få nye venner, nye ferdigheter (layout, tekst, illustrasjoner, prosjektledelse, budsjett, markedsføring). Og du kommer til å skape noe du kan være stolt av, som kan glede andre.

 

Takk til Matthijs Holter for verdifulle innspill.


Ole Peder Giæver IMG_0713

Ole Peder Giæver (f. 1980) er medforfatter av Itras by (med Martin Bull Gudmundsen), Faktaløven Rollespill (med Matthijs Holter), Old Friends (med Jason Morningstar) og bidragsyter til Larps from the Factory-antologien (med Håken Lid). Itras by er utgitt på 6 språk. Giæver skrev fortellerleken Øyet på oppdrag for Nasjonalmuseet, og var redaktør for antologien Itras By: The Menagerie (med 40 bidragsytere fra fire kontinent). Han er medredaktør av spillbloggen Nørwegian Style, og har bidratt til rollespillfanzinet Imagonem i 23 år. Til daglig jobber han som journalist.


Teksten i denne artikkelen er lisensiert under Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. Denne lisensen gjelder kun for tekst og ikke for bildematerialet i artikkelen. Ved bruk av tekst settes det pris på om det linkes til denne siden og at vi blir gjort oppmerksomme på bruken. E-post: pegasus@n4f.no.