Hva skjer om man lar to spillere av veldig forskjellig kunnskapsnivå innen D&D spille igjennom det samme eventyret?
I februar 2020 ble det lansert et eventyr på Dungeon Masters Guild, en online portal hvor man finner mange hjemmelagde eventyr og annet kildemateriale til Dungeons and Dragons.
Eventyret het Blood Hunter og var for én spiller og én DM. Jeg ble umiddelbart interessert i eventyret da jeg har litt kjennskap til å spille D&D sammen med kun én spiller og én DM og så en mulighet til å gjøre et eksperiment og studere spillerne mine. Hva velger de, og hvorfor velger de det?
De aspektene vi skal undersøke er hvordan de skapte karakteren sin, tok avgjørelser i et kritisk veivalg og generell spillestil.
Den nye spilleren er Ina, og den erfarne er Vegard.
Karakterutvikling
Det første vi skal se på er hvordan de skapte karakteren sin.
Ina brukte lang tid på skape en bakgrunnshistorie for karakteren sin. Hun mente selv at det var viktig for hennes egen del å skape en detaljert bakgrunnshistorie så hun lett kunne identifisere seg med og leve seg inn i karakteren hun laget.
Vegard gjorde det stikk motsatte. Han hadde noen få elementer av en bakgrunnshistorie, men som en mer erfaren spiller er det lettere for ham å leve seg inn i en karakter da han har gjort det i flere år med mange forskjellige karakterer. For Vegard var det viktigste å etablere en form for motivasjon som kunne hjelpe ham med å ta valg som karakteren sin, men for å leve seg inn i karakteren sin var ikke bakgrunnshistorien noe viktig.
Etter hvert som man spiller mer og mer, får erfaring med forskjellige karakterer og spillets gang generelt så blir det lettere og lettere å leve seg inn i rollespillet.
Det Ina gjør veldig fint er å identifisere hva det er som vil gjøre det enklere for henne å være en del av rollespillet og skape en detaljert historie som hun kan bruke som et anker. For Vegard er selve erfaringen hans ankeret, og han har lettere for å improvisere motivasjoner fra både fortid og potensiell fremtid.
Å skrive en detaljert bakgrunnshistorie kan være utrolig fint, men det har også en bivirkning i form av at man fort kan sette seg fast i ett spor. Etter hvert som man blir mer vant til spillet, er det lettere å stole på egen evne til å rollespille og improvisere, og du vil derfor ikke være for avhengig av bakgrunnshistorien din som et anker.
Veivalg
Rundt halvveis i eventyret får karakteren et valg mellom å gå tre stier. Én går inn blant noen grønne trær, men med dårlig belysning, den andre går langs en godt oppgått sti og den siste går inn blant mørke og skumle trær.
Ina valgte å gå langs stien, Vegard valgte å gå inn i den mørke skogen.
Ina valge å gå på den best oppgåtte stien da hun følte at det føltes mest trygt, Dette er noe vi ser ofte fra nye spillere; de gjør de samme valgene som de selv ville gjort i den virkelige verden. Det som virker tryggest og enklest. Nye spillere liker best å forholde seg til det som er rett foran fordi de liker å ha en viss kontroll over det som skjer.
Vegard valgte stikk motsatt.
Vegard gikk rett inn i den dypeste, mørkeste delen av skogen. Han valgte denne veien av den enkle grunn: Det er her inne en heks mest sannsynligvis ville gjemt seg.
Men det er et annet, mer viktig element til denne avgjørelsen: Han stoler på DMen sin. Han forstår at alle disse veiene har hver sin konsekvens, men at uansett hva han velger så vil historien gå fremover, så dermed tør han å hoppe ut i litt dypere vann fremfor å vasse i vannkanten.
Den tillitten og forståelsen en erfaren spille har til DMen er med på å gjøre at istedenfor at en DM skriver historien alene, er spilleren med på å forme den i større grad enn å velge ut fra hva som er rett foran deg. Når du tar valg som er ukomfortable for en spiller, men som gir mening for karakteren, går man fra et vanlig spill til det som gjør rollespill magisk.
Det mystiske er det som skaper mest spenning når man blir konfrontert med det.
Med erfaring så vokser også nysgjerrigheten og lysten til å utfordre seg selv. Frykten for å dø i spillet er ikke like stor og man leker mer med farer og utfordrer DMen med ting hen kanskje ikke har planlagt.
Dette kan skape stor glede rundt bordet, men det er viktig å huske på at om du skal tenke utenfor boksen som spiller, er det lurt å vite hvor boksen er. Om du utfordrer en DM for mye, kan historien som blir fortalt bli stagnert på en ufin måte og opplevelsen rundt bordet blir ikke like god som den kunne vært.
Så å dra ut på dypt vann kan ofte være gøy, men pass på å få den nødvendige erfaringen først så du ikke tar deg vann over hodet.
Interaksjon med personer
Til slutt vil jeg prate om hvordan de samhandlet med «sidekicket» som ble med i historien. Olos Storstump er en «bard» som ikke kan magi, elsker å synge og ønsker å følge med karakteren. De får to viktige valg når det kommer til Olos. Det første valget er å redde ham fra en gjeng banditter som angriper ha, på åpen gate, og det andre valget er hvordan de behandler ham i resten av eventyret.
Det jeg fant er at uansett hvor erfaren du er som spiller så liker du godt å kunne være en einstøing og gi blaffen i den irriterende fyren som skal gi deg så sykt mye oppmerksomhet.
Verken Ina eller Vegard valgte å hjelpe Olos da han ble angrepet, og ingen av dem var spesielt hyggelige mot ham resten av eventyret da han gjorde det han kunne for å hjelpe dem.
Det jeg syns dette viser veldig godt er hvordan man kan holde det som er rett foran seg på en armlengdes avstand. Jeg tror at begge spillere likte godt å kunne avvise noen, men at det likevel drev historien videre.
Når man spiller et rollespill så er man i et tankemønster hvor man skal si ja og akseptere det som foregår, men noen ganger kan det være veldig lurt å gi spillerne noe å si nei til samtidig som man følger dem sånn at de kan utvikle et bekjentskap eller hatskap til den aktuelle tingen. Om det er en karakter, et objekt eller en gud spiller ikke så stor rolle, men det gir spillerne noe å leke med som ikke handler om å redde liv eller overleve.
Etter å ha spilt dette eventyret med de to spillerne er det veldig tydelig at spillere av forskjellig erfaring har helt forskjellige måter å tilnærme seg spillet på. De nye spillerne er gjerne mer forsiktige og de erfarne tar flere sjanser.
I et nøtteskall trekkes nye spillere mer mot det trygge og det forutsigbare, og etter hvert som de blir mer erfarne blir de mindre redde for det mystiske og velger heller å ta sjanser hvor de vet at de gjør noe som er mer risikabelt enn de andre eventuelle alternativene.
Les mer om
- En kartlegging av nerdenes kart: Distrikter, bydeler og byens sjel
- En ny måte å spille TTRPG på nett
- Er homoplottet brukt opp?
- Rollespill og natur
- Rollespillråd: Å lage et spill
- Rollespillråd: Si nei
- Rollespillråd: Å forberede spilltreffet
- Rollespillråd: En god spilleder
- Rollespillråd: En god medspiller
- Det brygger til laiv
- Rollespill inntar scenen
- Instavikingene
- Vi må snakke om det
- Begynne å spille rollespill?
- Tilbake til vikingtiden!
- Vil du vite alt?
- Bloodbound in Berlin
- Blodig moro i Berlin
- Sparker i gang apokalypsen
- 40 år med rollespill
- No laivast det i lundar
Følg Magasinet Pegasus