Følg Magasinet Pegasus

Foto: Wyrd Miniatures

En kartlegging av nerdenes kart: Distrikter, bydeler og byens sjel

Bykart, landkart, verdenskart, dungeon-kart. Kart spiller som regel en viktigere del i situasjoner enn hva man tenker over, og det er selvfølgelig mye som har noe å si for hvordan disse kartene lages.

Digitale kart har muligheten til å strekke seg mer i detaljer, slik man for eksempel ser i The Legend of Zelda: Breath of the Wild sine tredimensjonale og interaktive kart over Divine Beasts, som erstatter vanlige dungeons i dette Zelda-spillet.

Fysiske kart kan gi en bedre forståelse av verdensbygging om man for eksempel leser en bok, men er ofte todimensjonale. Av og til dukker det derimot opp mer tredimensjonale i bøker, slik som man for eksempel finner i Christopher Paolinis To Sleep in a Sea of Stars.

For at vi skal få grep om en slik abstrakt ide som kart, må vi begynne å… kartlegge konseptet.

Kapittel 1: Distrikter, bydeler og byens sjel!

«The busy harbor is protected by enormous gated sea walls above the surface and by a cadre of merfolk beneath it. It is known all over the world as the safest of harbors, with the finest repair facilities for ships across Faerûn and with everything a merchant captain needs—from storehouses and marketplaces to myriad inns, festhalls, and taverns for the entertainment of the crew.»

– Waterdeep Harbour

Detaljer i bykart

Om man leter etter et godt sted å starte i søken etter gode kart, kan ikke D&D Waterdeep: Dragon Heist anbefales nok. Waterdeep er et prakteksemplar på en stor by som fremdeles klarer å være brilliant med detaljer, fra bydeler til stedsnavn til fjell til bygninger og så videre.

Det er tross alt en by som bosetter imponerende 2 millioner innbyggere i det 15. århundre, DR (nytt årsskifte basert på the Dale-Reckoning).

Kartet over Waterdeep er ikke noe man bare kan høre om, det er noe man må utforske selv. Det kan best sammenlignes med en Finn Willy-bok, hvor det er reservert mindre seksjoner av kartet for å kunne vise detaljene ved hver eneste bygning.

Dette er som en slags magi som også gjør at man får med seg smug, hovedgater og bakgårder. Kartet over Waterdeep skiller seg også ut på den måten at selve detaljene forteller deg det du trenger å vite om distriktene, uten at det trengs å utdypes med tekst.

Foto: Jared Ondricek
Foto: Jared Ondricek

Markedsplassen nord for sentrum skiller seg ut som en åpen sirkel med mindre bygninger og boder. De grønne hagehusene nord i byen tyder på velstand og rikdom, mens de trange tette husene i sør minner mer om fattigdom og slum.

Man trenger ikke å lese det; man ser det.

Men skulle man likevel lure, presenterer kartet oss en detaljert beskrivelse av nabolagene. Stedsnavn som «Manycats Alley» og «Lackpurse Lane» gir oss individuelle ideer om opprinnelsen, og med det skapes det et klarer bilde av hvordan området kan se ut.

Distrikter

Det finnes også andre måter og dele opp byer på som ikke nødvendigvis krever like mye tid og energi. Se for eksempel på dette høyst tidsrelevante kartet over Malifaux City fra Wyrd:

Foto: Wyrd Miniatures
Foto: Wyrd Miniatures

Uten å bruke like mange detaljer på bygninger, forteller kartet over Malifaux City deg det du trenger å vite om byen ved hjelp av distriktsoner.

Enkle navn som «quarantine zone», «slums» og «industrial zone» forteller oss allerede mer om byen enn hva som står skrevet. Om dette hadde blitt brukt i for eksempel en one-session av D&D, kan du forklare mye av konseptet på kort tid.

Det er en ofte brukt strategi av Dungeon Mastere, og følger filosofien bak «Rome wasn’t built in a day». Man kan starte smått med distrikter, ha en ide over hvordan byen skal være og fylle inn med elementer etter hvert som det passer seg.

Dette er en god strategi for å starte med arbeidet om å gi byen en sjel. Men hva er egentlig byens sjel?

Byens sjel

Dette er en mye brukt terminologi. Det er en av de setningene som man begynner å se overalt idet man først har hørt om det. Sjel har vært, og er fremdeles den dag i dag, et hot topic når det kommer til filosofisk tenkning. Om man skal sammenligne byens sjel med menneskets, må man for eksempel først definere menneskets sjel. Og det kan fort ta litt tid.

Men en ting man kan starte med, er at et begrep som «byens sjel» krever at en sjel kan tilhøre noe materialistisk i tillegg til eller istedenfor noe levende.

Filosofen Platon skrev i sitt verk Republikken at byens sjel har en direkte sammenheng med innbyggerne. Er innbyggerne gode og lykkelige, er byene gode og lykkelige.

Men begrepet har utviklet seg utenfor dette.

Forfatteren Ford Madox Ford skrev for eksempel en tynn bok i 1905 kalt The Soul of London – A Survey of a Modern City. Der skriver han om hvordan hver enkelt bygning er med på å forme byen til sammen, og ber leseren se for seg at man er en fugl som hopper rundt i gatene.

«Hop over here and see one thing. Hop over there and see something else. Each perspective differs; each is true. There’s no beginning to the soul of London, no end. No plan. No harmony.»

– Ford Madox Ford

Men om man da skal gjøre det motsatte, hvordan går man frem om man skal finne en potensiell begynnelse og slutt på byens sjel?

Da tegner man opp grenser. Da lager man et kart!

Fuglen hopper ikke lenger på bakken – den svever grasiøst over himmelen og ser ned på bygningene fra et overvåkende perspektiv. Litt sånn som D&D-spillere i et metaperspektiv.

Eller for eksempel i questet The Game i Fabel 3. Helten (altså spilleren) våkner opp i Lightwater Village, som viser seg å være et modellert landskap på et standard trebord. Tre magikere prøver å fortelle en historie og har krympet helten ned til størrelsen på en miniatyrfigur.

Mens man spiller, ser man opp på de ragende skikkelsene til magikerne mens de flytter rundt på små pappfigurer som representerer andre karakterer.

Det er spesielt relevant for rollespill, la oss si one-sessions, at det finnes visse begrensninger. I det tilfellet hjelper kartet med å skape byens sjel. Man får oversikten og forståelsen, og som vi har vært innom, finnes det flere typer elementer man kan låse opp med et godt kart.

Veien videre

Konklusjonen er altså at bykart er ganske kult! Men det finnes flere artige aspekter ved kart, og forhåpentligvis kan vi treffe på flere av dem ved å se nærmere på koblinger mellom filosofiske aspekter og hensikten med forskjellige kart.

Hva er for eksempel koblingen mellom landkart og kultur? Eller verdenskart og historie? Eller kart over parallelle plan i et multivers à la Hyrule og Lorule!?

Det er bare å henge seg på, for det gjenstår ennå mye kart-nerding!

Les mer om